Narracja · Analiza

Wybór, z którym wychodzisz z gry

The Alters karmi jedną wersję ciebie kosztem innej. Kingdom Come pamięta zdanie powiedzone we wsi. Żadna z tych gier nie stawia ikonki „dobry”.

Jan Baran · 6 min czytania ·

Leśna droga rozdzielona na dwie ścieżki, jedna w iskrach, druga w niebieskim świetle
Ilustracja redakcyjna.

Większość gier pyta o wybór tak, jak pyta sklep: lewo, prawo, podpowiedź kolorem. Wychodzisz z poczuciem, że kliknąłeś. Nie z poczuciem, że coś powiedziałeś. Dwa tytuły z tego numeru psują ten nawyk na dwa różne sposoby.

Którego siebie nakarmisz

W The Alters decyzja nie jest dialogiem z obcym. Jest grafikiem. Jeden Jan dostaje zmianę, sen i głos. Inny dostaje resztkę. Gra nie musi pisać na ekranie „to było okrutne”. Okrucieństwo widać w tym, kto rano odmawia zejścia do warsztatu. Iskra jest właśnie tam: wybór ma ciało, nie pasek reputacji. Słabsze fragmenty zaczynają się wtedy, gdy baza zasłania ludzi surowcem. Wtedy wybór z powrotem staje się optymalizacją i traci twarz. O tym, jak cienka jest ta granica, piszemy w recenzji.

Wieś, która nie ma menu moralności

Kingdom Come: Deliverance II pamięta inaczej. Zdanie rzucone w karczmie nie dostaje koloru. Dostaje świadka. Następnego dnia ktoś może je powtórzyć, przeinaczyć albo po prostu inaczej na ciebie spojrzeć. Nie zawsze jest z tego quest. Czasem jest tylko dzień, który poszedł gorzej. To trudniejsze do sprzedania na karcie produktu i trudniejsze do zignorowania, kiedy już się w tej wsi pomieszkało. Walka i zapis gry bywają uparte. Pamięć miejsca i tak jest powodem, dla którego daliśmy piątkę.

Frostpunk 2 dokłada trzeci typ, choć to nie jest RPG: ustawa. Głosujesz, frakcja pamięta, dzielnica płaci z opóźnieniem. Tu wybór jest publiczny. W The Alters jest intymny. W Kingdom Come jest lokalny. Łączy je brak ikonki, która wyręcza sumienie. Jeśli po napisach umiesz powiedzieć tylko „wybrałem niebieską opcję”, gra oddała ci kliknięcie. Jeśli umiesz powiedzieć, kogo to kosztowało, oddała ci iskrę.

Wszystkie artykuły